Blir voksen med The Legend of Zelda
Franchisens utviklende kompleksitet, dens unge hovedpersoner og tilgjengeligheten gjør den til en spesielt passende refleksjon av å gå inn i voksenlivet.

Link i The Legend of Zelda: Ocarina of Time(Nintendo)
Et av de første videospillene jeg noen gang har spilt – hvis ikke de først – var The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Jeg kunne ikke vært mer enn 10 år gammel, uten tvil for ung til å sette full pris på spillet for hva det var. Men det holdt seg til meg for hvor ømt og ekte det føltes, fra det minneverdige musikalske partituret til detaljene det betalte til selv de mest små karakterene, og jeg har fulgt franchisen religiøst i årene siden. Legenden om Zelda Spill har tilbudt mange leksjoner, fra den åpenbare moralen om viktigheten av godhet til den mørkere ideen om dødens uunngåelighet, men det er først med den siste delen, Breath of the Wild, at jeg innså nøyaktig hva Zelda har gitt meg.
I hvert spill er historien omtrent den samme: En helt ved navn Link (spilt av deg) må vekkes for å hjelpe prinsessen Zelda med å beseire en stor ondskap. Da jeg var yngre, antok jeg alltid at disse hovedpersonene var voksne - de måtte være, tenkte jeg, for å ta på seg den typen ansvar. Og likevel blir Link og Zelda alltid reinkarnert som tenåringer, om ikke barn. Og de får byrden av å måtte redde verden før de nødvendigvis er klare for det, enn si i stand til å styre et rike eller leve på egenhånd.
Hvert avdrag ser dem slite med avgjørelser og modnes (på store og små måter) i løpet av spillets historie – de sitter fast i en evig, prekær oppveksttilstand. De navigerer i rom som over tid har blitt vanskeligere å krysse og mer befolket, akkurat som den virkelige verden utvides etter hvert som man eldes. Og så har det gått opp for meg: Med sine unge karakterer, dens levetid, dens tilgjengelighet og utviklingen av spillingen, The Legend of Zelda er uten tvil den beste franchisen om gledene og frustrasjonene ved å forlate ungdom og møte utfordringene i voksenlivet.
Årets Breath of the Wild inneholder Link og Zelda som kjemper med sine respektive roller som ridder og prinsesse, mye på den måten tenåringer må påta seg nye eller mer krevende forpliktelser. Det er en skremmende oppgave, spesielt for Zelda, som bærer mer ansvar på grunn av hennes kongelige blod, og konstant uttrykker tvil om både hennes tildelte vei og hennes kompetanse. Hun har problemer med å bruke kreftene som er hennes førstefødselsrett og misliker det faktum at en ridder har fått i oppdrag å beskytte henne. Likevel lar Zelda vokte seg med Link, og spør om han tror folk ville valgt den samme fremtiden for seg selv hvis de ble født inn i forskjellige roller. Disse karakterene er ment å redde verden, men spillene tar seg fortsatt tid til å berøre disse menneskelige bekymringene.
Breath of the Wild markerer også første gang serien har behandlet smertene ved å vokse opp med samme vekt som karakterenes større oppdrag. Tidligere spill hadde presset Link og Zelda inn i nye situasjoner (for eksempel ser The Wind Waker fra 2002 at Zelda i hovedsak mister hukommelsen og blir en pirat, mens Link må bekymre seg for bestemoren og lillesøsteren sin når han reiser det store havet) i stedet for å tillate dem å søke disse opplevelsene på egenhånd.
I årene siden The Legend of Zelda franchisen debuterte i 1986, og har muliggjort stadig mer kompleks spilling. De tidligste delene var relativt lineære: The Legend of Zelda, The Adventure of Link (1987), A Link to the Past (1991) og Link's Awakening (1993) var 2D-eventyr som sendte deg (som Link) av sted på et rutenett. Det hele var ganske metodisk, og du fullførte visse trinn for å gå videre til neste. Ocarina of Time, utgitt i 1998 og franchisens første inntog i 3D, markerte en betydelig avvik fra denne on-the-rail-tilnærmingen. Du kan ta sideoppdrag, hjelpe andre karakterer i deres daglige liv eller se etter ting du ikke nødvendigvis trenger for å fullføre spillet. Likevel, med hovedhistorien, måtte ting fullføres i en bestemt rekkefølge – en nyttig begrensning på min egen spirende frihet som tillot meg å eksperimentere uten å gå for langt fra hovedmålet mitt.
Zelda-serien ga mer enn et tiårs verdi av innsikt om å bli eldre uten at jeg var klar over det.Franchisens trekk mot større autonomi kulminerte i årets Breath of the Wild , det første Zelda-spillet som tilbyr et ekte åpent miljø, tillater spillere å gå hvor som helst og gjøre hva de vil, når de vil. (Som Atlanteren David Sims har skrevet , denne åpne verden-trenden innen spill har hatt mange ulemper, inkludert latere historiefortelling.) I Breath of the Wild kan du gå rett til å konfrontere de store dårlige, reise gjennom verden eller temme hester; seriens skaper, Shigeru Miyamoto, brukte sin første tid på å spille spillet ganske enkelt klatrer trær .
En stillbilde av Link fra 2017s Breath of the Wild
Det er fortsatt fangehull og sjefer å beseire. Men valgene, som en gang var begrenset til en enkelt vei, er nå ubegrensede – parallelt med den noe svimlende opplevelsen av at mange av barndommens regler faller bort. Jeg tenker på hvordan jeg gikk fra å bare få lov til å spille videospill i en halvtime av gangen da jeg var yngre, til til slutt å bli klarert til å styre tiden min på egenhånd. I Zelda er denne friheten både spennende og skremmende: Noen spillere vil sette pris på deres nyvunne uavhengighet, mens det for andre kan komme med en følelse av redsel eller målløshet. Jeg fant ikke en så realistisk refleksjon av vekst i noen av de andre spillene jeg vokste opp med. Final Fantasy presenterer et lignende eventyr, men historien føles mindre intim siden hver episode kommer med nye karakterer; Mario har utallige versjoner, inkludert sidescrollere og racingtitler og selskapsspill, men de er alle mindre enhetlige.
Zelda-serien ga mer enn et tiårs verdi av innsikt om å bli eldre uten at jeg var klar over det. I Ocarina of Time, som falt sammen med starten av tenårene mine, blir Link kastet inn i voksenlivet ved å bli lagt i dvale til han er gammel nok til å gå til kamp – hans antatte beredskap avhenger av hans fysiske, ikke følelsesmessige, modenhet. Verden endres drastisk mens Link slumrer; flere monstre og grusomheter streifer rundt i kongeriket, men å være fysisk eldre betyr ikke at Link er bedre rustet til å håndtere dem. For hvert nye Zelda-spill blir eventyret spillerne må navigere større og mer forankret i spillets sykliske mytos (Link og Zelda reinkarneres om og om igjen), og den til slutt svært småskala historien om å vokse opp blir bare skarpere og mer gripende.
Det er utallige sjanser til å vandre eller skynde seg til poenget, kjempe eller unngå konflikt.Spesielt den første Zelda tittel ble ansett som en forløper til rollespillene som nå er en bransjenorm. Den oppslukende prosessen med å identifisere seg med videospillavatarer som spillere nå tar for gitt, ble på mange måter bakt inn i franchisen fra starten, noe som gjorde dens subtile leksjoner om empati mer effektive. Majora's Mask (2000) og Twilight Princess (2006) utforsket identitet, med begge spillene som tvang Link til å anta andre kropper og former og bli behandlet annerledes som sådan (f.eks. som den antropomorfe planten Deku Scrub in Majora's Mask, og som en ulv i Twilight Prinsesse). I mellomtiden fordypet Majora's Mask tap og sorg ettersom hjelpekarakterer forsoner seg med døden i lys av en truende naturkatastrofe.
Prinsesse Zelda i Ocarina of Time. (Nintendo)
Link og Zelda er til syvende og sist refleksjoner av spillerne selv, og hver gang vi besøker dem på nytt er de mindre arketyper (helten og prinsessen), og flere karakterer som opplever tvil like mye som noen andre i den virkelige verden. Fordi Breath of the Wild avhenger så sterkt av spillernes personlige valg, når Link utvikler seg i løpet av eventyret hans, gjør du det også. Det er utallige sjanser til å vandre eller skynde seg til poenget, kjempe eller unngå konflikt. Det er ikke en parallell som kan replikeres i et hvilket som helst annet medium fordi ingen andre medier stoler så fullstendig på publikums umiddelbare beslutninger – og i Zelda, en verden i evig ungdomsfluks, føles det spesielt passende.
Utviklingen av Zelda-franchisen de siste 30 årene er kanskje uforlignelig. Ja, mange spill har nå enorme miljøer (Mass Effect: Andromeda og No Man's Sky), og andre serier har unge hovedpersoner (The Earthbound og Pokémon-serien), men det er kombinasjonen av disse egenskapene sammen med Zeldas lang levetid og tilgjengelighet som gjør det en spesielt meningsfull skildring av gledene og bekymringene ved å bli myndig. Mens noen få andre franchiser har eksistert så lenge (nemlig Super Mario-serien og Final Fantasy), har ingen endret seg sammen med publikum på samme måte som Zelda har gjort.
Zelda har vært der for meg på alle stadier av livet mitt, og gjenspeiler min egen fremgang det siste og et halvt tiåret. At spillene fortsatt utvikler seg, og at de fortsatt slår inn, er en trøst. Som barn så jeg moren min spille Ocarina of Time når noen partier ble for intense for meg; nå dykker jeg inn i Breath of the Wild, uten tvil mye mer overveldende på grunn av dens store omfang, på egen hånd. Jeg vil ikke si at jeg er ferdig med å vokse opp – kanskje jeg aldri blir det – men heller ikke Link.