Gaming som om det er 1999
Et nisjefellesskap av utviklere og spillere omfavner stilene fra svunne spillepoker ved å gjenskape gamle favoritter og 'avskape' nye

'Retro City Rampage' er som de fleste andre kommende videospillutgivelser i år, med ett unntak: det vil se ut som det ble laget for over et tiår siden.
Hvis alt går etter planen, vil eiere av Nintendo Wii og andre konsoller ved høytiden kunne laste ned og spille det nye spillet av Brian Provinciano, avbildet ovenfor, i all sin 2D, pseudo-8-bits herlighet. Spillet er fylt med tidsriktige referanser, og er et arbeid av kjærlighetsår under utvikling, og det kan bli en fanebærer for en ny nisje, 'retrogaming.'
I løpet av de siste årene har det utviklet seg et fellesskap av utviklere og fans som er forelsket i tidligere tiders spill og stiler. Deres '8-bits' omfavnelse er drevet av nostalgi, men i likhet med filmskapere som jobber med særegenhetene til 16 millimeter film, kan det å skalere spill teknologisk også tvinge fans til å revurdere elementene i mediet.
Retrogaming kommer i tre hovedformer: remakes, demakes og nye spill laget i gammel stil. En nyinnspilling innebærer å ta en foretrukket gammel tittel og oppdatere grafikken, musikken og dialogen, samtidig som gameplayet generelt forblir urørt. En demake er det motsatte: et moderne spill laget for å kjøre på – eller i stil med – konsoller som var populære for lenge siden. ( Halo for Atari 2600 , for eksempel, som er avbildet nedenfor.) Og så er det den tredje kategorien, retrostilte spill som Provincianos: nye titler som inneholder musikk og bilder i en eldre stil. (Se traileren for spillet på slutten av innlegget.)

Mens 'Retro City Rampage' verken er remake eller demake, er Provinciano ikke fremmed for noen av formene. Spillet ble født ut av et tidligere forsøk på å lage den populære 'Grand Theft Auto'-serien. Provinciano hadde til hensikt at 'Grand Theftendo' skulle spilles på den originale Nintendo-konsollen, men han forlot prosjektet på begynnelsen av 2000-tallet. Og på nittitallet åpnet han opp en verden av nyinnspillinger for andre utviklere ved møysommelig å rive fra hverandre, rekonstruere og åpne programvaren som ble brukt til å kjøre mange av titlene fra det populære utgiveren Sierra. Det reverse-engineering-prosjektet, sier han, var som 'verdens beste Sudoku-puslespill.'
«Innen vår lille subkultur er Brian Provinciano en gammel helt,» sa Steven Alexander, en av grunnleggerne av Beryktede eventyr , som lager nye retro-stilte spill samt Sierra-nyinnspillinger. Sierras spill - serier som King's Quest, Police Quest og Space Quest - ble ofte kritikerrost da de ble utgitt på 80- og 90-tallet, og det selskapet alene har sitt eget fellesskap av retrogaming-tilhengere. (Ideen til dette innlegget kom fra et søk sent på kvelden etter en barndomsfavoritt: King's Quest-serien med spill. Nedenfor: en sammensetning av den originale King's Quest 2, til høyre, og AGD Interactive nyinnspilling .)

En av hovedattraksjonene ved retrogaming kan ligge i begrensningene. Moderne konsoller og spill er lynraske og har praktisk talt ingen begrensninger på lagring. Det har ført til 'mange dårlig utviklede spill,' sa Alexander. Restriksjonene som spill i eldre stil legger på bilde- og lydkvalitet, tvinger utviklere til å tenke mer over hva som går inn - og hva som er utelatt. «Du må koke det ned for å finne essensen om du vil,» sa Ian Bogost , en videospillforsker fra Georgia Tech som underviser i en klasse kalt 'Atari Hacks, Remakes, and Demakes.' På en måte er retrogaming for videospill som minimalisme er for kunst: begge dreier seg om fokus på det grunnleggende.
Mens disse kvalitetsbegrensningene hovedsakelig gjelder demakes, lider nyinnspillinger av sine egne begrensninger, som Dr. Bogost påpeker i sin bok fra 2009 'Racing the Beam: Atari Video Computer System.' I 1981 ga Atari ut 'Yar's Revenge', et spill som fortsatte med å bli en bestselgende originaltittel for konsollen. Spillet var opprinnelig ment å være en kopi av arkadespillet 'Star Castle', men kritiske maskinvareforskjeller sto i veien. Så Atari fokuserte på funksjonene som gjorde 'Star Castle' flott og improvisert sammen med resten, som utvikler Howard Scott Warshaw forklarte i et intervju gjengitt av Dr. Bogost: 'Jeg gjorde noe ingen andre noen gang hadde gjort. Jeg gikk til sjefen min og sa at jeg hadde en ide til et originalt spill som ville bruke de samme grunnleggende prinsippene som 'Star Castle', men som ble designet for å passe til [Atari Video Computer System]-maskinvaren slik at det ikke skulle suge. Og til deres ære, de lot meg gå med det.'
Og det er ikke bare utviklere som blir tvunget til å revurdere kjerneelementene i titlene de elsker. Spillere innser ofte 'at de egentlig ikke så på spillet på riktig måte,' sa Dr. Bogost. Ta 2007s 'Portal.' I det moderne spillet må en spiller løse en rekke gåter ved å teleportere seg selv eller gjenstander rundt visse hindringer. Det har vært noen få remakes og demakes, noen av dem spillbar på nett . 'En av tingene du innser når du spiller dem, er at den typen romskifting og rombøying som gjør 'Portal' interessant, ikke har noe å gjøre med tredimensjonaliteten til moderne spillkonvensjoner, sier Dr. Bogost. sa. 'Det er interessant i enhver topologi overhodet.' To dimensjoner, tre dimensjoner, hi-res, lo-res, det spiller ingen rolle, spillet er fortsatt morsomt.
De lavere produksjonsverdiene til retrospill legger også mer vekt på kvalitetsspill, sa Bryan Young , en doktorgradsstudent som jobber med videospilletnografi ved Indiana Universitys avdeling for kommunikasjon og kultur. Med færre visuelle detaljer er mer overlatt til fantasien. 'Det er mer oppslukende enn for eksempel en film, fordi hjernen din må fylle ut alle ting som når du leser en bok,' sa han. Og spillene unngår problemer knyttet til den 'uhyggelige dalen', en teori som antyder at folk finner bilder som er nesten, men ikke helt, menneskelignende foruroligende. «Det er dette argumentet for abstraksjon
fordi det ikke gjør et forsøk på å se ekte ut, så hjernen din blir ikke forstyrret av det på et eller annet nivå, sa Young.
Uansett årsak handler appellen til retrogaming helt klart om mer enn bare nostalgi – det handler om å tenke nytt, eller i det minste gjennomgå, hvordan spill lages og spilles. Som i filmer åpner nyinnspillinger for at moderne estetikk, referanser og tolkninger kan brukes på gamle temaer, mens demakes fjerner det moderne sløret og gir en dypere forståelse av originaltittelen. På en måte lar slike spill utviklere kritisere sin egen kultur gjennom selve mediet, sier Dr. Bogost. 'Det er en slags følelse av at de er små maskiner for å produsere misnøye med spilldesign.'
Bilder:
1. Retro City Rampage skjermbilde .
to. Halo 2600 .
3. King's Quest II: Romancing the Stones, det originale Sierra-spillet til høyre og AGD Interactive nyinnspilling til venstre. Skjermbilder med tillatelse fra MobyGames , kompositt av Niraj Chokshi.