Nintendo kan bare omdefinere underholdning – igjen

Gjennom årene har Nintendo solgt umiddelbar ris, kort, kjærlighetshoteller og videospill. Nå i økonomiske problemer forbereder selskapet sin siste transformasjon: som et velværeselskap.

Nintendo

Nyhetene om Nintendos bortgang har svirret den siste tiden. Og med nylig, jeg mener siden 1981, da varehusene ble fylt med usolgte skap med romskyter Radaromfang , et populært japansk spill som ikke klarte å vekke interessen til amerikanske arkadeeiere. (Enhetene ble programmert med tilbakevirkende kraft med et nytt spill, om en mann med barter forsøk på å redde kjæresten sin fra en tønnekastende ape. Det gikk greit.) Men egentlig var Nintendo ferdige for da deres tidligere forsøk på instant rice, taxiservice, og kjærlighetshoteller klarte ikke å få gjenklang hos kundene på 1960-tallet. Faktisk var selskapet sannsynligvis på sine siste ben i 1949 da Sekiryo Yamauchi, selskapets andre president og grunnleggerens svigersønn, døde, og overlot den 60 år gamle virksomheten til å ha ansvaret for hans 21-åring. -gammelt barnebarn som heter Hiroshi. (Han klarte seg også.)




Kill-Screen-Logo.jpg
MER FRA DREPESKJERM

Det nyeste hodet på hakkeblokken tilhører Satoru Iwata, president i Nintendo Company Limited siden 2002, og den første og eneste lederen som har gitt tøylene fra utenfor Yamauchi-familien siden grunnleggelsen i 1889. Under Iwatas våkent øye har selskapet utført flere mirakler. Først introduserte den en merkelig, toskjermet håndholdt enhet kalt Nintendo DS som spilte spill, men som også ga deg en virtuell valp å klappe eller utfordret deg til daglige matematiske ligninger. Enheten var underdreven og bygget, så det ut til, for et publikum som ikke engang eksisterte, og ga svar på spørsmål ingen tenkte å stille. Den har solgt mer enn 150 millioner enheter over hele verden.

Så kom Wii. Merkelig, sjekk. Underkraftig, sjekk. Svar på ustilte spørsmål, sjekk. Det gikk også bra, med livstidssalg til dags dato akkurat passert 100 millioner-grensen.

All denne suksessen brakte en enorm sum penger inn i Nintendos kasse. Men mer enn det, disse produktene og deres usannsynlige utbredte appell utvidet forestillingen om hva et videospill kan være, og med den nye definisjonen kom millioner av mennesker som aldri har vært utsatt for Nintendo før. Sikkert nye og forbedrede systemer fra The House of Mario vil selge til alle disse millioner av nye fans! Iwatas posisjon som vismann og mirakelarbeider var så godt som garantert.

For et selskap hvis hoveddirektiv har vaklet lite på tretti år, antyder det han sa i begynnelsen av en overhaling av strategien, dannelsen av en helt ny type erfaring.

Helt til det ikke var det. De siste tre årene har ført til avtagende avkastning og med det vokal motstand. Deres nye systemer, Nintendo 3DS og Wii U, har enten vært trege ut av porten eller sett på som en fullstendig fiasko. Alle slags mennesker, fra investorer til analytikere til fans, har vært raske til å flytte Nintendo bort fra det som opprettholder dem og inn i den nyeste, siste suksessen: Lag en telefon. Lag spill for telefoner. Bruk en telefon til å ringe noen som vet hva de gjør og, du vet, gjør noe .

Nintendo er i ferd med å gjøre noe. Men det er ikke det du trodde de skulle gjøre. Og etterdønningene kan godt gi gjenklang i flere tiår, akkurat som Donkey Kong reddet og antente et nystartet spillselskap til verdens største.

30. januar, Iwata holdt en presentasjon skisserer selskapets fremtidsplaner, både på nær og lang sikt. Bosatt nyhetsmann Jason Johnson har allerede oppførte detaljer av hva du kan forvente: den lovede utgivelsen av programvare for gjeldende maskinvare, reparasjoner eller oppgraderinger av disse systemets funksjonalitet, og en mildere holdning til lisensiering av karakterene deres. Alt vel og bra. Men så avslørte presidenten Nintendos planer utover det nåværende kalenderåret. For et selskap hvis hoveddirektiv har vaklet lite på 30 år, antyder det han sa i begynnelsen av en overhaling av strategien, dannelsen av en helt ny type erfaring.

Vi vil definitivt opprettholde dedikerte videospillplattformer som kjernevirksomheten vår, sa Iwata, men … og her, på den nettbaserte engelske transkripsjonen av denne rapporten , klikker en leser for å se neste side, og den tiden går med til å lure på hva i helvete er på den andre siden av den konjunksjonen, før neste side lastes inn: ... men vi skal også ta utfordringen med å utvide inn i et nytt forretningsområde.

Nintendo, nok en gang, har bestemt seg for å zagge der alle andre mener det burde sikk.

Dette nye forretningsområdet er et vagt, men fascinerende løfte. Kort sagt, Nintendo beveger seg inn i et parallelt rom ved siden av sine erfarne og godt elskede (men ofte utskjelte) videospill. Iwatas presentasjon fortsetter med fragmenter av håp, av forkortede blipper hentet fra lengre trolldom bak gardinen.

Jeg har drevet Nintendo med troen på at eksistensen av underholdning er å sette smil på ansiktene til folk rundt om i verden, sier han, før han legger til, jeg tror nå er tiden vi trenger for å utvide definisjonen av underholdning.

Smil varer bare så lenge. muskler dekk; oppmerksomheten vår skifter. Nintendo har som mål å bevege seg utenfor vårt følelsesladede ansikt og fokusere på selve kilden: hvor godt vi lever i utgangspunktet. Vi bestemte oss for å redefinere forestillingen vår om underholdning som noe som forbedrer folks livskvalitet på hyggelige måter, fortsetter Iwata. Denne setningen (forkortet til QOL i løpet av foredraget hans) utvider umiddelbart Nintendos mål utover det som er forventet for et videospillselskap. På en måte er det den mer proaktive versjonen av Googles selverklærte motto: Ikke vær ond. Her håper Nintendo å løse det relaterte problemet: Hvordan kan vi bli bedre?

Løsningen deres? Skal ennå avsløres fullt ut. Men Iwata dryppet fristende detaljer som godt kan blomstre inn i neste uforutsette sensasjon. I et landskap besatt av bærbar teknologi, håper Nintendo å basere denne nye helsesentrerte visjonen på noe som kalles ikke-bærbare. Selve begrepet føles som en spøk, den useriøse finten av en sår taper som er lei av å bli mobbet. Å drikker du vann for å holde deg i live? Jeg skal drikke steiner! Puster du oksygen? Ha, jeg skal puste inn malingsdamp! Fremtiden er wearables, sier du?... Non-wearables er det! Nintendo, nok en gang, har bestemt seg for å zagge der alle andre mener det burde sikk.

Amazon solgte først bøker; nå selger de alt. Nintendo solgte først kort, så ris, så spill. Hva blir det neste? Vi kan snart finne ut av det.

Ignoreringen av trender dukker til og med opp i presentasjonslysbildene deres. Etter alt rabalderet om at Nintendo slår seg sammen med mobil, et lysbilde merket Expanding our Business in a new Blue Ocean viser fire ovaler, den ene etter den andre: Konsoll (bilde av en 3DS), Mobil (bilde av smarttelefon), Wearable (bilde som ligner Google Glass). En linje strekker seg fra konsollen til den siste ovalen, kalt Non-Wearables, pilen går over de to midterste, med en frekk bildetekst som angir målet deres i vilkårene for lekeplasskrigføring: Leapfrog Strategy. Denne siste ovalens linjer er fylt ut med en beroligende gradient av blått. Det er ikke noe bilde av det neste store Nintendo-produktet. Bare løftet om noe som lurer under vann uutnyttet av andre.

Vi får vite hva som er der senere i år; Iwata lovet flere detaljer før slutten av 2014. Men å trekke på skuldrene fra denne nye visjonen som en Mario-merket skritteller eller Yoshi-inspirert fruktjuice, mangler poenget. Nintendo innser at bakken har forskjøvet seg under dem. De må bevege seg eller risikere å bli svelget. De er fortsatt i videospillbransjen og vil være det en stund. Men de tar skritt for å utvide hvordan vi tenker på dem som et selskap. Amazon solgte først bøker; nå selger de alt. Nintendo solgte først kort, så ris, så spill. Hva blir det neste? Vi kan snart finne ut av det.

Det siste lysbildet av presentasjonen viser to forskjellige veier, som hver beskriver Nintendo fra vår nære fortid, men også fra en nylig avslørt fremtid. En vei er merket: Spillplattform (1983 - ) → Utvidelse av spillpopulasjonen. Den andre stien, fargen på brent oransje, en sti i ferd med å bli blased: QOL-Improving Platform (2015 - ) → Expansion of the Fit Population. Hver sti trakter ned i et enkelt blått rektangel: Utvidelse av Nintendo-brukere.

Jada, den siste setningen har et preg av kultregistrering. Alt dette kan være markedsføringsproblemer. Eller, hvis disse vage forestillingene smelter sammen til noe som ligner et ekte, håndfast produkt, kan Nintendo nettopp ha lovet å introdusere en ny form for underholdning som går utover smil og i stedet lar oss bli bedre versjoner av oss selv. Det er en høy ordre. Men de har oppstått fra dommedagsscenarier før. Hvis bare de kan hjelpe oss å gjøre det samme.


TIL versjon av dette innlegget dukket også opp på Kill Screen , en Atlanterhavet partnernettsted.